lunes, 13 de mayo de 2013

Práctica 20 - Configuración de publicación

La barra de Menús

Barra de menús Flash CS5Barra de menús Flash CS5
La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder:
Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar las características de la publicación. También permite configurar la impresión de las páginas, imprimirlas...
Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa.
Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones.
Insertar: Permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...
Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...).
Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.
Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.
Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película....
Depurar: Aquí encontraremos las opciones de depuración de la película que te ayudarñan a encontrar errores de progrmación en ActionScrit, entre ellos se encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar...
Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a todos los paneles y también la posibilidad de crear tus propios Espacios de Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc.
Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...
- Configuración de publicación
Formatos
    Opciones de publicación


Vista previa de la configuración y el formato de publicación (CS5)

El comando Vista previa de publicación exporta el archivo y abre la vista previa en el navegador predeterminado. Si previsualiza un vídeo QuickTime, Vista previa de publicación inicia el reproductor de vídeo QuickTime. Si previsualiza un proyector, Flash Professional inicia el proyector.
 Seleccione Archivo > Vista previa de publicación y seleccione el formato de archivo que desea mostrar. Con los valores que aparecen en Configuración de publicación, Flash Professional crea un archivo del tipo especificado en la misma ubicación que el archivo FLA. Este archivo permanece en dicha ubicación hasta que se sobrescribe o se elimina.

Uso de perfiles de publicación (CS5)

Los perfiles de publicación permiten:
  • Guardar una configuración de publicación, exportarla e importar el perfil de publicación a otros documentos o para que lo utilicen otros usuarios.
  • Importar perfiles de publicación para utilizarlos en su documento.
  • Crear perfiles para publicar en una amplia variedad de formatos multimedia.
  • Crear un perfil de publicación para los archivos propios distinto del que utiliza para los archivos de un cliente.
  • Crear un perfil de publicación estándar para su empresa con el fin de asegurar que los archivos se publican de forma coherente.
Los perfiles de publicación se guardan en el documento, no en la aplicación.

Creación de perfiles de publicación

  1. En el cuadro de diálogo Configuración de publicación, haga clic en el botón Crear nuevo perfil .
  2. Asígnele un nombre al perfil haga clic en Aceptar.
  3. Especifique la configuración de publicación del documento y haga clic en Aceptar.

Duplicación, modificación o eliminación de un perfil de publicación

 En el menú emergente Perfil actual (Archivo > Configuración de publicación), seleccione el perfil de publicación que va a utilizar:
  • Para crear un perfil duplicado, haga clic en el botón Duplicar perfil . Introduzca el nombre del perfile en el cuadro de Nombre de duplicado y haga clic en Aceptar.
  • Para modificar un perfil de publicación, especifique la nueva configuración para el documento y haga clic en Aceptar.
  • Para eliminar un perfil de publicación, haga clic en el botón Eliminar perfil y haga clic en Aceptar.

Exportación de perfiles de publicación

  1. En el menú emergente Perfil actual (Archivo > Configuración de publicación), seleccione el perfil de publicación que va a exportar.
  2. Haga clic en Importar/Exportar perfil  y seleccione Exportar. Exporte un perfil de publicación como un archivo XML para importarlo a otros documentos.
  3. Acepte la ubicación predeterminada para guardar el perfil de publicación, o busque otra ubicación y haga clic en Guardar.

Importación de perfiles de publicación

Los demás usuarios pueden crear y exportar perfiles de publicación que, a su vez, podrá importar y seleccionar como una opción de configuración de publicación.
  1. Seleccione Archivo > Configuración de publicación, haga clic en Importar/Exportar perfil  y seleccione Importar.
  2. Localice el archivo XML del perfil de publicación y haga clic en Abrir.
Imágenes y sonidos

Configuración de publicación para archivos JPEG (CS5)

El formato JPEG permite guardar una imagen como un mapa de bits de 24 bits muy comprimido. Por lo general, el formato GIF es el más adecuado para exportar imágenes de líneas, mientras que el formato JPEG es mejor para imágenes que incluyan tonos continuos como fotografías, degradados o mapas de bits incorporados.
Flash Professional exporta el primer fotograma del archivo SWF como archivo JPEG, a menos que se introduzca la etiqueta de fotograma #Static para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto.
  1. Seleccione Archivo > Configuración de publicación, haga clic en Formatos y seleccione Imagen JPEG.
  2. Para el nombre de archivo JPEG, puede utilizar el nombre predeterminado o escribir uno nuevo con la extensión .jpg.
  3. Haga clic en la pestaña JPEG.
    Dimensiones
    Introduzca la anchura y la altura en píxeles para la imagen de mapa de bits exportada o seleccione Coincidir con película para que la imagen JPEG tenga el mismo tamaño que el escenario y mantener así la proporción de la imagen original.
    Calidad
    Arrastre el deslizador o introduzca un valor para controlar la compresión utilizada en el archivo JPEG. Cuanto más baja sea la calidad de la imagen, más pequeño será el archivo y viceversa. Para determinar cuál es la mejor relación entre tamaño y calidad, utilice distintos valores.
    Nota: para cambiar la configuración de compresión del objeto, configure la calidad de exportación de mapa de bits por objeto mediante el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits . Al seleccionar la opción de compresión predeterminada en el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits, se aplicará la opción de calidad JPEG de Configuración de publicación.
    Progresivo
    Muestra las imágenes JPEG progresivas de forma incremental en un navegador Web, lo que hace que las imágenes aparezcan de forma más rápida cuando se cargan mediante una conexión de red lenta. Funciona de forma similar al entrelazado en imágenes GIF y PNG.
  4. Haga clic en Aceptar.

Configuración de publicación para archivos PNG (CS5)

PNG es el único formato de mapa de bits que se utiliza en plataformas distintas y que admite transparencias (un canal alfa). También es el formato de archivo nativo de Adobe® Fireworks®.
Flash Professional exporta el primer fotograma del archivo SWF como archivo PNG, a menos que se introduzca la etiqueta #Static frame para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto.
  1. Seleccione Archivo > Configuración de publicación, haga clic en Formatos y seleccione Imagen PNG.
  2. Para el nombre de archivo PNG, puede utilizar el nombre predeterminado o escribir uno nuevo con la extensión .png.
  3. Haga clic en PNG.
    Dimensiones
    Introduzca la anchura y la altura en píxeles para la imagen de mapa de bits exportada, o bien seleccione Coincidir con película para que la imagen PNG tenga el mismo tamaño que el archivo SWF y mantener así la proporción de la imagen original.
    Profundidad de bits
    Determina el número de bits por píxel y los colores utilizados para crear la imagen. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, mayor será el archivo.
    • 8 bits por canal (bpc) para una imagen de 256 colores
    • 24 bpc para miles de colores
    • 24 bpc con alfa para miles de colores con transparencia (32 bpc)
  4. Para especificar la configuración de la presentación de la imagen PNG exportada, seleccione las siguientes opciones:
    Optimizar colores
    Elimina los colores no utilizados de la tabla de colores de un archivo PNG, reduciendo el tamaño de archivo de 100 a 1500 bytes, sin afectar a la calidad de la imagen y aumentando ligeramente los requisitos de memoria. No tiene efecto en una paleta adaptable.
    Entrelazado
    Muestra el PNG exportado en el navegador de forma gradual, a medida que se va descargando. Permite al usuario ver el contenido gráfico básico antes de que el archivo se haya descargado por completo y su descarga se puede producir con mayor rapidez a través de una conexión de red lenta. No utilice la opción Entrelazar con los archivos PNG animados.
    Redondeado
    Aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de bits de alta calidad y mejora la calidad de visualización de texto. El suavizado, no obstante, puede hacer que aparezca un halo de píxeles grises alrededor de una imagen suavizada situada en un fondo coloreado, a la vez que aumenta el tamaño del archivo PNG . Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si desea colocar una transparencia PNG sobre un fondo multicolor.
    Tramar colores sólidos
    Aplica un tramado a los colores sólidos y degradados.
    Quitar degradados
    (Desactivada de forma predeterminada) Utiliza el primer color del degradado para convertir todos los degradados de la aplicación en colores sólidos. Los degradados aumentan el tamaño de un archivo PNG y, a menudo, son de poca calidad. Para evitar resultados inesperados, debe elegir con cuidado el primer color de los degradados, si utiliza esta opción.
  5. Si ha seleccionado 8 bpc en Profundidad de bits, elija una opción de Tramar para especificar cómo se deben combinar los píxeles de los colores disponibles para simular los colores no disponibles en la paleta actual. El tramado puede mejorar la calidad del color, aunque con ello aumenta el tamaño del archivo. Elija una de las opciones siguientes:
    Ninguno
    Desactiva el tramado y sustituye los colores que no estén en la tabla de color básico con el color sólido de la tabla que más se aproxime al color especificado. La desactivación del tramado genera archivos más pequeños, pero con resultados de color menos satisfactorios.
    Ordenado
    Ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamaño del archivo.
    Difusión
    Proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamaño del archivo y el tiempo de proceso. También funciona con la paleta de colores Web 216 seleccionada.
  6. Elija uno de los siguientes tipos de paleta para definir la paleta de colores de la imagen PNG:
    Web 216
    Utiliza la paleta estándar WebSafe de 216 colores para crear la imagen PNG a fin de conseguir una buena calidad de imagen y un procesamiento más rápido en el servidor.
    Adaptable
    Analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo PNG seleccionado. Esta opción es la mejor para aquellos sistemas que muestran miles o millones de colores; crea el color más apropiado para la imagen, aunque produce un tamaño de archivo mayor que el de un PNG credo con una paleta WebSafe de 216 colores.
    Websnap adaptable
    Es igual que la opción de paleta Adaptable, salvo que convierte colores muy similares a los de la paleta WebSafe de 216 colores. La paleta de colores resultante se optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible Flash Professional utilizará los colores de Web 216. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta WebSafe de 216 colores está activa en un sistema de 256 colores. Para reducir el tamaño de un archivo PNG con una paleta  adaptable, utilice la opción Núm. máx. de colores en el paso 10 para disminuir el número de colores de la paleta.
    Personalizada
    Especifica una paleta que se ha optimizado para la imagen seleccionada. La paleta personalizada se procesa a la misma velocidad que la paleta WebSafe de 216 colores. Para utilizar esta opción debe saber cómo crear y utilizar paletas personalizadas. Para seleccionar una paleta personalizada, haga clic en el icono de carpeta Paleta (el icono de carpeta que aparece al final del campo de texto Paleta), y seleccione un archivo de paleta. Flash Professional admite paletas guardadas en el formato ACT utilizado para la exportación por las aplicaciones gráficas más habituales.
  7. Si ha seleccionado la paleta Websnap adaptable o la paleta Adaptable, introduzca un valor para Núm. máx. de colores para establecer el número de colores utilizados en la imagen PNG. Un número menor de colores puede producir un archivo más pequeño, pero es posible que los colores de la imagen se degraden.
  8. Elija una de las siguientes opciones de filtro para seleccionar un método de filtrado línea a línea que haga el archivo PNG más compresible y experimente con las distintas opciones para una imagen en concreto:
    Ninguno
    Desactiva el filtrado.
    Anterior
    Transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente para el píxel anterior.
    Arriba
    Transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente del píxel que se halla en la posición inmediatamente superior.
    Promedio
    Utiliza la media entre los dos píxeles colindantes (izquierdo y superior) para determinar el valor del píxel.
    Ruta
    Calcula una función lineal simple de los tres píxeles colindantes (izquierdo, superior y superior izquierdo) y, a continuación, elige como mecanismo de predicción el píxel colindante más cercano al valor calculado.
    Adaptable
    Analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo PNG seleccionado. Esta opción es la mejor para sistemas que muestren miles de millones de colores, crea el color más apropiado para la imagen, pero produce un tamaño de archivo mayor que el de un PNG que se cree con una paleta Web de 216 colores. Reduce el tamaño de un PNG creado con una paleta adaptable disminuyendo el número de colores en la paleta.
  9. Haga clic en Aceptar.
  10. Configuración de publicación para archivos GIF (CS5)

    Utilice archivos GIF para exportar dibujos y animaciones simples para utilizarlas en páginas Web. Los archivos GIF estándar son mapas de bits comprimidos.
    Un archivo GIF animado (a veces denominado como GIF89a) ofrece una forma simple de exportar secuencias animadas breves. Flash Professional optimiza las imágenes GIF con animación y sólo almacena los cambios realizados de fotograma a fotograma.
    Flash Professional exporta el primer fotograma del archivo SWF como archivo GIF, a menos que se introduzca la etiqueta de fotograma #Static en el inspector de propiedades para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto. Flash Professional exporta todos los fotogramas del archivo SWF actual a un archivo GIF animado, a menos que se especifique un rango de fotogramas para exportar insertando las etiquetas de fotograma #First y #Last en los fotogramas clave correspondientes.
    Flash Professional puede generar un mapa de imágenes para un GIF para mantener los vínculos URL para los botones en la película original. Utilice el inspector de propiedades para colocar la etiqueta de fotograma #Map en el fotograma clave en el que va a crear el mapa de imágenes. Si no crea ninguna etiqueta de fotograma, Flash Professional crea un mapa de imágenes con los botones del último fotograma del archivo SWF. Puede crear un mapa de imágenes sólo si la variable de la plantilla $IM está presente en la plantilla que seleccione.
    1. Seleccione Archivo > Configuración de publicación, haga clic en Formatos y seleccione Imagen GIF.
    2. Para el nombre de archivo GIF, puede utilizar el nombre predeterminado o escribir uno nuevo con la extensión .gif.
    3. Haga clic en GIF.
      Dimensiones
      Introduzca la anchura y la altura en píxeles para la imagen de mapa de bits exportada, o bien seleccione Coincidir con película para que el GIF tenga el mismo tamaño que el archivo SWF de Flash y mantener así la proporción de la imagen original.
      Reproducir
      Determina si Flash Professional crea una imagen en reposo (Estática) o un GIF animado (Animación). Si elige Animación, seleccione Reproducir indefinidamente o introduzca el número de repeticiones.
    4. Para especificar un rango de configuraciones de aspecto para el archivo GIF exportado, elija una de las siguientes opciones:
      Optimizar colores
      Elimina los colores que no se utilizan de la tabla de colores del archivo GIF. Esta opción reduce el tamaño de archivo sin afectar la calidad de imagen, pero aumentando ligeramente los requisitos de memoria. Esta opción no tiene efecto en una paleta adaptable. (Una paleta adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo GIF seleccionado.)
      Entrelazado
      Hace que el GIF exportado se visualice en el navegador de forma gradual, a medida que se va descargando. proporciona al usuario el contenido gráfico básico antes de que el archivo se haya descargado por completo, y es posible que se descargue con más rapidez a través de una conexión de red lenta. No utilice la opción Entrelazar con los archivos GIF animados.
      Redondeado
      Aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de bits de alta calidad y mejora la calidad de visualización de texto. El suavizado, no obstante, puede hacer que aparezca un halo de píxeles grises alrededor de una imagen suavizada situada en un fondo coloreado, a la vez que aumenta el tamaño del archivo GIF. Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si coloca una transparencia GIF sobre un fondo multicolor.
      Tramar colores sólidos
      Aplica un tramado a los colores sólidos y a los degradados.
      Quitar degradados
      (Desactivada de forma predeterminada) Utiliza el primer color del degradado para convertir todos los degradados del archivo SWF en colores sólidos. Los degradados aumentan el tamaño de un archivo GIF y, a menudo, son de poca calidad. Para evitar resultados inesperados, debe elegir con cuidado el primer color de los degradados, si utiliza esta opción.
    5. Elija una de las siguientes opciones de Transparente para determinar la transparencia del fondo de la aplicación y la forma en la que las configuraciones alfa se convierten en GIF:
      Opaco
      Convierte el fondo en un color sólido.
      Transparente
      Establece el fondo de la película como transparente.
      Alfa
      Aplica una transparencia parcial. Introduzca un valor entre 0 y 255. Un valor más bajo produce una transparencia mayor. El valor 128 corresponde a una transparencia del 50%.
    6. Elija una opción en Tramar para especificar cómo se deben combinar los píxeles de los colores disponibles para simular los colores no disponibles en la paleta actual. El tramado puede mejorar la calidad del color, aunque con ello aumenta el tamaño del archivo.
      Ninguno
      Desactiva el tramado y sustituye los colores que no estén en la tabla de color básico con el color sólido de la tabla que más se aproxime al color especificado. La desactivación del tramado genera archivos más pequeños, pero los resultados del color son menos satisfactorios.
      Ordenado
      Ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamaño del archivo.
      Difusión
      Proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamaño del archivo y el tiempo de proceso. Sólo funciona con la paleta de colores Web 216 seleccionada.
    7. Para definir la paleta de colores de la imagen, seleccione uno de los siguientes tipos de paleta:
      Web 216
      Utiliza la paleta estándar WebSafe de 216 colores para crear la imagen GIF, a fin de conseguir una buena calidad de imagen y un procesamiento más rápido en el servidor.
      Adaptable
      Analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo GIF seleccionado. Es la mejor opción para aquellos sistemas que muestran miles o millones de colores; crea el color más apropiado para la imagen, aunque aumenta el tamaño del archivo. Para reducir el tamaño de un archivo GIF con una paleta  adaptable, utilice la opción Núm. máx. de colores en el paso 10 para disminuir el número de colores de la paleta.
      Websnap adaptable
      Es igual que la opción de paleta Adaptable, salvo que convierte colores muy similares a los de la paleta de colores Web 216. La paleta de colores resultante se optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible Flash Professional utilizará los colores de Web 216. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta Web de 216 colores está activa en un sistema de 256 colores.
      Personalizada
      Especifica una paleta que se ha optimizado para la imagen seleccionada. La paleta personalizada se procesa a la misma velocidad que la paleta Web de 216 colores. Para utilizar esta opción debe saber cómo crear y utilizar paletas personalizadas. Para seleccionar una paleta personalizada, haga clic en el icono de carpeta Paleta (el icono de carpeta que aparece al final del campo de texto Paleta), y seleccione un archivo de paleta. Flash Professional admite paletas guardadas en el formato ACT en el que exportan algunas aplicaciones gráficas.
    8. Para establecer el número de colores utilizados en la imagen GIF, si ha seleccionado la paleta Websnap adaptable o Adaptable, introduzca un valor para Núm. máx. de colores. Un número menor de colores puede producir un archivo más pequeño, pero es posible que los colores de la imagen se degraden.
    9. Haga clic en Aceptar.
     Configuración SWF

    Especificación de configuración de publicación para archivos SWF (CS5)

    1. Haga clic en Archivo > Configuración de publicación y, a continuación, en la categoría Flash. Seleccione una versión de Player en el menú emergente Versión. No todas las funciones de Adobe® Flash® Professional funcionan en archivos SWF publicados para versiones de Flash Player anteriores a Flash Player 10. Para especificar la detección de Flash Player, haga clic en la ficha HTML, y seleccione Detectar versión de Flash e introduzca la versión de Flash Player que se debe detectar.
      Nota: en Flash Professional CS5, cuando Flash Player se establece como destino en Flash Player 10 en Configuración de publicación, el destino es realmente Flash Player 10.1.
    2. Seleccione la versión de ActionScript® en el menú emergente Script. Si selecciona ActionScript 2.0 o 3.0 y ha creado clases, haga clic en Configuración para establecer la ruta de clases relativa a los archivos de clase distinta de la ruta a los directorios predeterminados en Preferencias.
    3. Para controlar la compresión de mapa de bits, ajuste el deslizador de calidad JPEG o introduzca un valor. Una imagen de baja calidad produce archivos de menor tamaño, una de alta calidad produce archivos de tamaño mayor. Pruebe con configuraciones distintas hasta lograr un equilibrio óptimo entre tamaño y calidad, el valor 100 ofrece la calidad máxima con el mínimo de compresión. Para que las imágenes JPEG muy comprimidas tengan una apariencia más suave, seleccione Permitir desbloqueo JPEG. Esta opción reduce las irregularidades típicas que se derivan de la compresión JPEG, tal como la apariencia habitual de bloqueo de 8x8 píxeles que afecta a la imagen. Algunas imágenes JPEG pueden perder algunos detalles cuando esta opción está seleccionada.
    4. Para establecer la frecuencia de muestreo y la compresión de todos los flujos de sonido o sonidos de evento del archivo SWF, haga clic en Establecer junto a Flujo de audio o Evento de audio y seleccione las opciones adecuadas.
      Nota: un flujo de audio se sincroniza con la línea de tiempo y comenzará a reproducirse en cuanto se haya descargado información suficiente para los primeros fotogramas. Un sonido de evento no se reproduce hasta que se ha descargado por completo y continúa reproduciéndose hasta que se detiene de forma explícita.
    5. Para omitir la configuración para determinados sonidos seleccionados en la sección Sonido del inspector de propiedades, seleccione Suplantar configuración de sonido. Para crear un archivo SWF más pequeño de baja fidelidad, seleccione esta opción.
      Nota: si se anula la selección de la opción Suplantar configuración de sonido, Flash Professional explora todos los flujos de sonido del documento (incluidos los sonidos de un vídeo importado) y publica todos los flujos de sonido con la configuración más alta. Si uno o más flujos de sonido tienen una configuración de exportación alta, esto puede ocasionar el aumento del tamaño del archivo.
    6. Para exportar sonidos adecuados a los dispositivos móviles, en lugar del sonido de la biblioteca original, seleccione Exportar sonidos de dispositivo. Haga clic en Aceptar.
    7. Para establecer la configuración de SWF, elija cualquiera de las siguientes opciones:
      Comprimir película
      (Predeterminada) Comprime el archivo SWF para reducir el tamaño de archivo y el tiempo de descarga. Especialmente útil para archivos de texto o con gran cantidad de código ActionScript. Los archivos comprimidos sólo se reproducen en Flash Player 6 y versiones posteriores.
      Incluir capas ocultas
      (Predeterminada) Exporta todas las capas ocultas del documento de Flash. Si se anula la selección de Exportar capas ocultas se evita que todas las capas (incluidas las anidadas dentro de clips de película) marcadas como ocultas se exporten en el archivo SWF resultante. De esta forma puede probar distintas versiones de documentos de Flash con capas invisibles.
      Incluir metadatos XMP
      (Predeterminada) Exporta todos los metadatos introducidos en el cuadro de diálogo Información de archivo. Para abrir este cuadro de diálogo, haga clic en el botón Información de archivo. También puede seleccionar Archivo > Información de archivo. Los metadatos se pueden ver cuando el archivo SWF está seleccionado en Adobe® Bridge.
      Exportar SWC
      Exporta un archivo .swc, que se utiliza para distribuir componentes. El archivo .swc contiene un clip compilado, el archivo de clase de ActionScript del componente y otros archivos que describen el componente.
    8. Para utilizar la configuración avanzada o activar la depuración del archivo SWF de Flash Professional publicado, seleccione cualquiera de las opciones siguientes:
      Generar informe de tamaño
      Genera un informe donde figura el volumen de datos del contenido de Flash Professional por archivo.
      Proteger contra importación
      Evita que otros usuarios importen el archivo SWF de Flash y lo conviertan de nuevo en un documento FLA. Permite utilizar protección con contraseña con el archivo SWF de Flash Professional.
      Omitir acciones de trace()
      Determina que Flash Professional ignore las declaraciones de trazado (trace) de ActionScript en el archivo SWF actual. Si selecciona esta opción, la información de las declaraciones trace no se mostrará en el panel Salida. Para obtener más información, consulte Información general sobre el panel Salida.
      Permitir depuración
      Activa el depurador y permite depurar un archivo SWF de Flash Professional de forma remota. Permite utilizar protección con contraseña con el archivo SWF.
    9. Si utiliza ActionScript 2.0, y ha seleccionado Permitir depuración o Proteger frente a importación, introduzca una contraseña en el campo de texto Contraseña. Si añade una contraseña, los demás usuarios deberán introducirla para poder depurar o importar el archivo SWF. Para eliminar la contraseña, desactive el campo de texto Contraseña. Para obtener más información sobre el depurador, consulte Depuración de ActionScript 1.0 y 2.0. Si utiliza ActionScript 3.0, consulte Depuración de ActionScript 3.0.
    10. En el menú emergente Seguridad de reproducción local, seleccione el modelo de seguridad de Flash Professional que desea utilizar. Especifique si desea conceder a su archivo SWF publicado acceso local o de red. Si elige acceso local, el archivo SWF publicado sólo podrá interactuar con archivos y recursos del sistema local, pero no de la red. Si elige acceso de red, el archivo SWF publicado podrá interactuar con archivos y recursos de la red, pero no con el sistema local.
    11. Para habilitar el archivo SWF para el uso de la aceleración de hardware, seleccione una de las siguientes opciones en el menú Aceleración de hardware:
      Nivel 1 - Directo
      El modo Directo mejora el rendimiento de la reproducción al permitir que Flash Player dibuje directamente en la pantalla en lugar de que sea el navegador el que realice el dibujo.
      Nivel 2 - GPU
      En el modo GPU, Flash Player utiliza la potencia disponible de la tarjeta gráfica del equipo para reproducir vídeo y crear capas compuestas de gráficos. De este modo, se puede mejorar el nivel de rendimiento en función del hardware de gráficos del usuario. Utilice esta opción si su público usuario dispone de tarjetas gráficas de calidad alta.
      Si el sistema de reproducción no dispone de hardware suficiente para permitir la aceleración, Flash Player vuelve al modo de dibujo normal de forma automática. Para obtener el mejor rendimiento en las páginas Web que contienen varios archivos SWF, habilite la aceleración de hardware sólo para uno de los archivos. La aceleración de hardware no se utiliza en el modo Probar película.
      Cuando publique el archivo SWF, el archivo HTML que incluye contendrá un parámetro HTML wmode. Si se selecciona la aceleración de hardware de Nivel 1 o Nivel 2 se define el parámetro HTML wmode como "direct" o "gpu" respectivamente. Si se activa la aceleración de hardware se sustituye la configuración de Modo de ventana que haya seleccionado en la ficha HTML del cuadro de diálogo Configuración de publicación, ya que también se almacena en el parámetro wmode del archivo HTML.
    12. Para determinar el tiempo máximo para la ejecución de los scripts en el archivo SWF, introduzca un valor en Límite de tiempo del script. Flash Player cancelará la ejecución de los scripts que superen el límite fijado.

jueves, 25 de abril de 2013

Práctica 17 - Archivos de Audio

Como ya se ha comentado, los sonidos que Flash CS5 puede importar casi cualquier tipo de sonido, aunque los más empelados son MP3 y WAV. Si no sabes las diferencias entre estos tipos de archivos, puedes consultar nuestro tema básico.
 Por tanto, cuando queramos añadir un sonido a nuestra película, deberemos decantarnos por uno de estos 2 formatos. Lo normal es que el sonido que pretendamos insertar ya esté en uno de ellos, pero no debemos olvidar que existen multitud de programas que convierten un sonido con extensión .mp3 a uno .wav y viceversa, por lo que no debe ser inconveniente el formato que tenga el sonido en un principio.
es más importante de lo que parece, ya que si decidimos que nuestra película tenga sonidos, deberemos asumir una carga muy importante en cuanto a tamaño de la película y en consecuencia en cuanto a tiempo de descarga. Lo habitual es que los sonidos ocupen más de la mitad del espacio total y muchas veces no valdrá la pena insertarlos...
Una vez decididos a insertar el sonido, la lógica nos dice que insertemos el sonido que ocupe un espacio menor en el disco duro, ya que este espacio es el que ocupará en nuestra película. Esto es una aproximación, ya que Flash comprime todo aquello que insertamos en nuestras películas.
Como ya sabemos, los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor que los sonidos .wav (10 veces menos o más), por lo que parece recomendable insertar .mp3 en lugar de .wav, ahora bien ¿Puede Flash comprimir un sonido ya comprimido? Es decir, si un sonido .wav ha sido comprimido y ahora tiene extensión .mp3, ¿podrá Flash volver a comprimirlo? La respuesta es NO. Flash comprime los sonidos que insertamos en nuestras películas, pero si el sonido resulta estar ya comprimido, no podrá volver a comprimirlo (en realidad si que consigue comprimirlo, pero el sonido final es el mismo que el inicial).

lunes, 11 de marzo de 2013

Práctica 15 - Acciones en los botones

Puesto que existen multitud de acciones que se pueden aplicar tanto a los botones, como a otros elementos de Flash CS5 vamos a comentar dos de las más comunes.
Nota: Al crear un archivo, habrás visto que podemos elegir distintas versiones de ActionScript (3.0 o 2.0). Esto se refiere al lenguaje de programación que podemos empelar en Flash y que lo convierte en una herramienta realmente potente. En las versiones 1 y 2, se podían agregar comportamientos directamente en las propiedades de los botones. Pero nosotros venimos empleando las versión 3.0 a lo largo del curso, por ser la más actual y potente. Esta versión nos obliga a escribir el código ActionScript. Veremos cosas básicas, y entraremos un poco más en ActionScript a partir del tema 16.
Comenzamos por crear o añadir nuestro botón, y asignarle un nombre de instancia. El nombre que le demos es muy importante, porque nos permitirá acceder a él desde el código.
Aunque podemos escribir el código en la misma capa, recomendamos crear una capa exclusivamente para el código, por tenerlo todo mejor organizado.
Ahora, abrimos en el panel Acciones (menú VentanaAcciones). Se mostrará un área en blanco en la que podemos escribir:
Panel acciones
Este panel, en el área blanca de la derecha, nos permite escribir o editar acciones directamente. De momento no profundizaremos en esto, y ta lo haremos en el tema correspondiente.
También encontramos la ventana Fragmentos de código. Desde ella, podemos generar breves instrucciones de código para el símbolo seleccionado, lo que la mayoría de veces nos facilitará la tarea, ya que se trata de las opciones más repetidas.
Sin entrar en detalle de qué es cada palabra, pues esto ya lo veremos, este es el aspecto general del código asociado a un botón:
?
1
2
3
4
5
6
miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, accionesMiBoton);
 
function accionesMiBoton(event:MouseEvent):void
{
    //acciones
}
Donde miBoton será el nombre de la instancia del botón.
A esta instancia, le indicamos que queremos que reaccione al clic del ratón (MouseEvent.CLICK), ejecutando las acciones llamadas accionesMiBoton (podemos darle el nombre que queremos).
accionesMiBoton contiene las acciones a realizar, y podemos verlo a continuación. Solo habría que cambiar el texto //acciones por las acciones a realizar.
Si tenemos varios botones, a cada uno lo referiremos por su nombre de instancia que es único. También tenemos que dar un nombre único a accionesMiBoton para cada uno, a no ser que queramos que realicen la misma acción.

Ahora veamos algunas de las acciones más comunes.
1) Abrir una página web. Con esto conseguiremos abrir una página cualquiera de internet (o una película Flash), lo que nos servirá para irnos desplazando por webs que contengan más de una página, o permitir al usuario descargarse archivos entre otras cosas.
La forma más sencilla de hacerlo es seleccionar el botón que queramos usar (en el siguiente ejemplo, hemos llamado a la instancia btnVisitarAulaclic) y buscar la acción que queremos en el panel Fragmentos de código. En la carpeta Acciones hacemos doble clic sobre Hacer clic para ir a página Web. Se generará un código como el siguiente:
?
1
2
3
4
5
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8
9
10
11
12
13
14
/* Hacer clic para ir a página Web
Al hacer clic en la instancia del símbolo especificado, la dirección URL se carga en una nueva ventana del navegador.
 
Instrucciones:
1. Reemplace http://www.adobe.com por la dirección URL que desee.
   Conserve las comillas ("").
*/
 
btnVisitarAulaclic.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToWebPage);
 
function fl_ClickToGoToWebPage(event:MouseEvent):void
{
    navigateToURL(new URLRequest("http://www.adobe.com"), "_blank");
}
Lo primero que encontramos en el código generado son comentarios. Este código, normalmente en gris claro, no se ejecuta como tal, y solo sirve para indicar cosas al usuario. En este caso, nos da explicaciones de cómo usar el código generado.
Lo único que hemos de hacer es reemplazar la url de ejemplo (www.adobe.com) por la de la página a la que queramos que nos envíe el botón.
La instrucción en ActionScript que nos permite hacerlo es navigateToURL(new URLRequest("http://www.mipagina.es"), "_blank");. "http://www.mipagina.es" se refiere a la página que queremos abrir, y "_blank" indica que se abrirá en una página nueva

Práctica 14 - Incluir un clip en un botón

La inclusión de clips de película en los botones puede dotar a éstos de más vistosidad.
Es habitual colocar un clip en el fotograma Sobre para indicar algún tipo de información extra o una animación para ir más allá de un cambio de color.
También es común ver un clip de película actuando como un botón. Esto caso se puede hacer por ejemplo poniendo el clip en el fotograma Reposo.
Veamos por ejemplo el botón siguiente:
Comprueba todos los estados del ratón. Por lo que nos dice el botón podemos intuir que empieza algo, pero quizá no tengamos claro qué. Ayudaría a la navegación que al ponernos sobre el cursor, el texto cambie para darnos información extra. Por ejemplo:
Lo único que hemos cambiado es que tenemos el texto como un movie clip, en cuando el cursor está encima, lo cambiamos por otro con la información.
O podemos usar los clips para animar elementos dle botón, como en el siguiente ejemplo:
Incluir un Clip en un botón es muy sencillo. Tomando este ejemplo, y partiendo de que tenemos los dos textos como clips en la biblioteca, sólo tendremos que:
- Hacer doble clic sobre el botón para entrar en su modo de edición.
- Seleccionamos el estado Sobre para modificarlo. Selecciona la instancia del texto.
Ahora tenemos dos opciones:
- Pulsa la tecla SUPRIMIR para eliminarlo.
- Desde la Biblioteca (menú VentanaBiblioteca) arrastramos el clip con el nuevo texto, para crear una instancia.
O la opción más práctica:
- En las propiedades de la instancia, pulsamos Intercambiar... y elegimos el nuevo objeto de texto.
- Por último, centramos el nuevo texto en el botón, si es necesario.
Ya esta listo, ahora cuando pases el ratón sobre el botón el clip de película empezará a reproducirse.

Por supuesto, en vez de cambiar el texto podemos añadir otros clips, que simulen movimientos, reflejos, etc

Práctica 12 - ¿Qué es un botón?

- ¿Qué es un botón?
Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que las está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que un botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver cómo este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando están pulsados.
La interfaz de Flash está diseñada de manera especial para la creación de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.
Al igual que los otros símbolos de Flash CS5, los botones tienen su propia línea de tiempo. Esta es independiente pero, sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botón:
  • Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él.
  • Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él.
  • Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado.
  • Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante.
Parece que la limitación de fotogramas podría implicar una limitación en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estos símbolos, pero no es así. Ten en cuenta que podemos tener todas las capas que queramos.
Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos (también de tipo Bitmap). La unión de las posibilidades de todos los símbolos pueden dotar a los botones de efectos asombrosos.
Todo esto es lo referente a la apariencia del botón. Después, tenemos que programar lo que queremos que haga el botón, cómo queremos que afecte a la película.
- Creación de un botón

En la creación de un botón podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a símbolo de tipo botón y posteriormente veremos cómo completarlo internamente, lo que nos ayudará a entender mejor dicha estructura.
Comenzamos creando el objeto que representará el aspecto por defecto de nuestro botón con las herramientas que nos ofrece Flash CS5. Recuerda que puedes usar varias capas.
Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú InsertarConvertir en Símbolo, le daremos el Tipo Botón y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo.
De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botón. Ahora lo completaremos internamente.
Para determinar cómo debe reaccionar el botón en función de las acciones del ratón, lo editaremos haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre nuestro nuevo botón y seleccionando la opción Editar.
Cuando tengamos delante la línea de tiempo del botón (observa que tiene el aspecto que hemos mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.
Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botón para cada posición del cursor y marcar el área de acción del botón (fotograma Hit) en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial (en este caso sólo es importante la forma del objeto, no los colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura, en cuya superficie "se sentirá aludido" nuestro botón.
Aquí podemos ver una muestra de creación de un botón lo más simple posibleVideotutorial Flash Videotutorial YouTube
Como resultado obtenemos el botón que continuación mostramos.
Éste es un botón muy básico, pero como veremos se pueden complicar mucho. Para empezar nos servirá con éste. Observa como cambian los estados de reposo (rojo pálido), sobre (rojo) y pulsado (azul).
Si una vez creado el botón queremos observar sus distintos estados y todavía no hemos terminado la película entera y por tanto no deseamos tener que reproducirla toda podemos hacerlo a través del menú ControlHabilitar botones simples. Así podremos interactuar con el botón hasta que desactivemos esta opción.
- Formas en los botones
Los botones son símbolos que pueden tener multitud de formas. Si bien lo más habitual es ver botones rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creación es inmediata como vimos en el punto anterior, también hay otros muchos tipos de botones que, pese a ser menos utilizados, es muy habitual verlos en multitud de páginas web.
Entre estos están los creados mediante formas poligonales, aquellos que están formados por texto únicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso para dar más vistosidad ya que algunos resultan más expresivos, y en esto Flash nos ayuda mucho, debido a la relativa sencillez de creación de botones que sus herramientas de dibujo nos ofrece.
Hay varias formas de botón también muy extendidas, como el botón con relieve sencillo o los botones en forma de píldora. Puesto que existen muchas formas de conseguir estos efectos, a continuación tienes un ejercicio paso a paso que muestra una forma de conseguir el relieve en un botón rectangular.

lunes, 25 de febrero de 2013

Práctica 6 - Barra de Herramientas.

Herramientas básicas


La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Algunas herramientas llevan asociados modificadores de herramientas, que permiten cambiar algunas propiedades de la herramienta, y que aparecen al final del panel de herramientas. Veamos las herramientas más importantes: Barra de herramientas - Flash CS5
  • Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes de los objetos (con doble clic), los rellenos (con un sólo clic), zonas a nuestra elección... Su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
  • Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.
  • Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar situando el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
  • Herramienta de forma: Permite dibujar formas predefinidas como las que aparecen en la imagen, la última herramienta utilizada es la que aparece como icono en la barra de herramientas. Manteniendo pulsado el icono podremos acceder a las diferentes herramientas de forma. Por ejemplo:
  • La herramienta Óvalo permite dibujar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.

    • Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Ejercicio Crear Óvalo.
  • Herramienta Lápiz: Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
  • Herramienta Pincel: Su funcionalidad es parecida a la del lápiz, pero por defecto su trazo es más grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su herramientas.
  • Herramienta Cubo de pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Color o bien desde el subpanel Relleno que hay en la Barra de Herramientas.
  • Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Pincel. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje". 

Herramientas avanzadas

Herramienta Lazo:
Su función es complementaria a la de la herramienta Selección, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).
Al seleccionar esta herramienta, en el Panel de Herramientas aparecen estos botones: . Esto es la herramienta Varita Mágica, tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: para seleccionar Poligono.
Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.
Herramienta Subselección: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.
Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
Herramienta Cuentagotas: Su misión es "capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos.



Opciones

Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la Herramienta correspondiente sino que además debemos hacer clic en la línea o en el objeto que has dibujado.
Entonces aparecerá (o se iluminará si ya estaba presente) un submenú como este:
Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superpongan, dando la sensación de estar "unidos".
Suavizar: Convierte los trazos rectos en líneas menos rígidas.
Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en más rectilíneos.




El panel Color

Videotutorial Flash Videotutorial YouTube
El Panel Color, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que más nos gusten.
Para seleccionar un color determinado, bastará con hacer clic en las pestañas que se encuentran junto a los iconos de las herramientas de Lápiz y de Bote de Pintura. (Si queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre el color que está junto al lápiz y si queremos modificar un relleno, haremos clic en el color que está junto al bote de pintura . Al hacerlo aparecerá un panel con multitud de colores para que seleccionemos el que más nos gusta. También permite introducir el código del color según el estándar.
En vez de este selector rápido, podemos usar el panel Color, que encontraremos entre los paneles.
Así mismo se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados (mediante la herramienta Bote de Pintura).
Se pueden crear diferentes tipos de relleno:
  • Sólido: Consiste en un relleno formado por un solo color.
  • Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro
  • Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma circular.
  • Relleno de mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la película (O ajena a ella si antes se "importa")
• Para aprender a crear un color transparente (semi-transparente), realiza el ejercicio paso a paso Crear transparencias.

3.6. El panel Muestras

Panel Muestras El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores de que disponemos, tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Además, cuando creemos un color mediante el Panel Color, podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un menú desplegable en la parte superior derecha del panel Color). Una vez esté agregado el color, pasará a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a él rápidamente cada vez que trabajemos con nuestra película.
Cada película tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla, podremos usar las muestras que teníamos la última vez que trabajamos con dicha película.
• Para practicar el manejo de este panel, te aconsejamos realizar el ejercicio paso a paso Colorear un óvalo


El panel Muestras

Panel Muestras El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores de que disponemos, tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Además, cuando creemos un color mediante el Panel Color, podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un menú desplegable en la parte superior derecha del panel Color). Una vez esté agregado el color, pasará a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a él rápidamente cada vez que trabajemos con nuestra película.
Cada película tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla, podremos usar las muestras que teníamos la última vez que trabajamos con dicha película.
• Para practicar el manejo de este panel, te aconsejamos realizar el ejercicio paso a paso Colorear un óvalo